Великие DOOM’ы


Да, я не мог обойтись без этой идиомы, в былые времена её пихали к месту и нет. Именно на былые времена и расчитывали ID Software при создании этой игры. Что значит эта игра для Разбойника?

Для Разбойника это больше чем игра. Это его первая игра.
Если немного углубиться в воспоминания, когда Кассеопеюшка еще только-только дорос до зеркала в ванной, в 94 году у нас в семье появился первый компьютер. Его подарили моему старшему брату на день рождения, мама с крёсной скинулись и купили невероятно мощную, машину, которая считалась топом в те времена – 486 проц, 8 мегабайт оперативки, (по моему) 600 мегабайт жесткий диск и флоппи дисковод!
Мальчик, что “ха-ха”? В 94м году, когда твои родители еще небыли знакомы, о таких монстрах могли только мечтать, ибо 486 проц был топом, да и флоппик встречался не на каждой машине. Где-то через год мы купили первый CD-ROM привод на 4 (4, Карл!) скорости, но столкнулись с неожиданной проблемой – диски было трудно найти :)
Так вот, именно в эти времена Кассеопей углубился в ПК гейминг, первой игрой в 9 летнем возрасте стал кровавый Doom (второй игрой, к слову, был Warcraft).
И кстати, чтобы вы полностью осознали знаковость этой игры – в те времена не было понятия “шутер”, такие игры назывались “doom’оподобными”, о как (и нет, я это не придумал, так даже в игровых журналах писали).

Новый Дум рассчитан именно на ценителей  того самого, старого доброго кровавого рубилова, господствовавшего в те годы в виде огромных пикселей в Дум, Мортл Комбат и Квейк. Так чего же в этом самом новом думе такого прекрасного?

Для начала – классические лабиринты, вместо кинематографичных коридоров.
1372421854_1449347253Основная проблема современных шутанов, это их очень жесткая сценарность и полное отсутствие свободы действия. Вас за ручку ведут по “открытым” локациям, которые на деле оказываются коридорами с жесткими ограждениями, и дорога тут одна – идти прямо, раз в минуту прерываясь на на in-game ролики.
Новый Дум возвращает к классической модели стрелялок от первого лица – пара начальных уровней, когда вы только-только получили шотган, в ознакомительных целях ведут вас по небольшому “коридору”, а вот дальше – лабиринты с очень большой вариативностью маршрутов. И нет, сбиться тут не получится, сюжетные задания обозначаются компасом в верхней части экрана, плюс на основной карте (клавиша tab) подписана дверь выхода. Однако если вы любите поискать скрытые тайники и прочие секреты – простора хоть отбавляй. Получается в выигрыше все. Хотите пройти простой пройти игру – вот вам компас, идите по стрелочке. Любите изучать – вот вам целый полигон, где что-то можно найти.

Во-вторых – к черту “реализм”. Doom лишний раз подчеркнул свою направленность именно на аркадные пострелушки без претензии на серьезные щщи. Все мы с вами, за несколько поколений шутеров, привыкли перезаряжать оружие и страшно-страшно непривычно осознавать, что в вашем дробовике лежат все 60 патронов одновременно, мы можем делать в воздухе двойные прыжки (прям как демон хантеры в ВоВ), а здоровье восстанавливается старыми добрыми аптечками.

В-третьих – хороший и тонкий баланс между “сюжет” и “к дьяволу сюжет”. Ни в один момент времени не возникает вопроса, а что собственно говоря тут происходит? Да мы тут так, плюшками балуемся, импов на части рвем. Вся игра к этом и сводится – идем все дальше и дальше, все глубже и глубже, монстры все толще и толще.
Но при всем при этом в игре есть сюжет. И скажу вам – достаточно интересный, подаваемый через гало-записи, аудиокнижки и записки. опять-же нейтральный подход к этому – интересующимся сюжетом это будет действительно познавательно, но это все можно пропустить и не париться, особо вы ничего не упустите, самые ключевые сюжетные развилки занимают не более 15 секунд игровой анимации и не напрягают.

В четвертых – приседание на клавишу “С” !!! Меня многие могут не понять, но когда я не смог присесть через “ctrl” какая-то древняя мышечная память потянулась к клавише “с” и … персонаж присел. В этот момент у меня навернулись слезы на глаза. Это гребанные 10 манкубусов из 10, они помнят! Они, черт возьми, помнят как было раньше! Мама, почему я швыряю деньги в монитор и ничего не происходит!!! Это божественно … Боже мой, я пишу эти строки и плачу … приседание на “с” … 10 из 10 *рыдает*

Минусы.

Их несколько, и они не сильно напрягающие, но все-же. Для начала – это присутствие нескольких не очевидных точек невозврата. То есть с самого начала локации дают возможность их полного подробного изучения чтобы выискать все секреты. Однако в некоторых местах сталкиваешься с ситуацией, когда ты уже стоишь у кнопки выхода, видишь в статистике, что пропустил 2 секрета – а назад уже вернуться нельзя (игромех – дверь завалило, лифт сломался и пр.) Частично это компенсируется возможностью отдельно пройти любую миссию и это будет зачтено в общий прогресс, но все-таки немного это вымораживает. Я так уровень с аргент-башней 3 раза вынужден был пройти.
Второе что мне не понравилось – это “пиксельхантинг” в поиске секретной комнаты. На каждом уровне есть секретная комната в антураже первого дума, чтобы в нее попасть, надо дернуть за волшебный рычаг, а вот чтобы найти этот рычаг, надо высматривать каждый пиксель в каждой комнате за каждым ящиком. Если учесть что половина уровне откровенно темные и ничего не видно – это напрягает, сильно напрягает
Ну и третий момент – слабый сетевой режим. Насколько меня впечатлил и влюбил синглплеер, ровно настолько меня разочаровали сетевые баталии. Хотя если сюда добавить мое “не зашло” про overwatch, то может проблема во мне?

Итого: Один из немногих шутеров за последние пару лет, которму я говорю “да” и в который я буду играть еще не один десяток часов, пока не пройду все и не найду все секреты.

Пара советов из личного опыта:

  • Первые очки прокачки брони вкладывайте в поиск секретов – очень сильно облегчает их поиск, а последний перк чуть ли не прорисовывает всю карту с самого начала.
  • Вкладывание очков аргент-энергии – личное дело каждого, но по моим ощущениям (играл на самой высокой сложности) есть проблемы с боезапасом, поэтому тут я вложился в увеличение лимита боеприпасов.
  • Вивисекция демонов нисколько не мешает подробному изучению истории мира, рекомендую читать записи и смотреть гало-ролики, мне они показались интересными.

Кассеопей рекомендует ;)


  • Крутяк! Кассеопей выкатил “стариковский” обзор на Doom’чик, который, к слову, Хильбер хочет на днях или чуть позже приобрести. И конечно, мокрые глаза от упоминаний первого Doom. Блиииин! Как же давно это было! Я после школы ходил к одному другу (для родителей это были внеклассные занятия, баскетбол, волейбол и прочие болы). Жил друг от школы в пяти километрах, а от моего дома вообще почти в семи. Но это не останавливало! У него можно было сидеть до “Андрей, предложи Саше покушать с нами, а то вы сидите уже четыре часа и ничего не угрызли!” или телефонного звонка, где “А дайте мне, пожалуйста, пропавшего сына, которого в розыск объявили три дня назад?)”… И я потом практически бегом летел все семь километров домой – на получение “кренделей”, но все-таки был доволен долгой игрой в Doom, Commandos, Казаки, Морровинд и прочие по накатанной…. Как только что выходило – всегда играл у друга/друзей, ибо сам был “безкомпьютерник”, но с парой приставок…

    В общем, однозначно буду БРАТЬ! Спасибо за обзорчик)

  • В геймдеве помешались на “возврате в прошлое”. Концепция лабиринтов лажает. Descent и Hexen вчистую проигрывают Half-Life.